
Image: ArmyInform

Παιχνιδοποιημένος Πόλεμος στην Ουκρανία: Πόντοι, Drones και η Νέα Ηθική Οικονομία του Θανάτου
Σε μια οθόνη κάπου κοντά στο μέτωπο, ένας χειριστής drone περιηγείται σε έναν κατάλογο που μοιάζει απόκοσμα με ιστότοπο ηλεκτρονικού εμπορίου. Αντί για ακουστικά ή φορτιστές τηλεφώνων, το σάιτ προβάλλει drones οπτικής πρώτου προσώπου, κιτ ηλεκτρονικού πολέμου και ρομπότ εκκένωσης. Η μονάδα μόλις ανέβασε επαληθευμένα βίντεο επιθέσεων στο ουκρανικό σύστημα επίγνωσης κατάστασης DELTA. Λίγες ώρες αργότερα, «ePoints» εμφανίζονται στον λογαριασμό τους και μπορούν να εξαργυρωθούν στο Brave1 Market, μια κυβερνητική πλατφόρμα που έχει ήδη χαρακτηριστεί ως «Amazon για τον πόλεμο», όπου οι μονάδες της πρώτης γραμμής επιλέγουν εξοπλισμό χρησιμοποιώντας πόντους μάχης αντί για πιστωτικές κάρτες. Η ίδια αρχιτεκτονική τώρα κατανέμει υψηλότερες αξίες πόντων για την εκκένωση τραυματισμένων στρατιωτών από ό,τι για την εξόντωση εχθρών, έτσι ώστε η διακομιδή απωλειών και η αιχμαλωσία να ανταμείβονται πιο γενναιόδωρα από την καταστροφή.
Αυτή η σκηνή συμπυκνώνει αρκετές τροχιές που συνήθως αντιμετωπίζονται ξεχωριστά. Για δύο δεκαετίες, οι στρατοί και τα μέσα ενημέρωσης έχουν εξοικειώσει το κοινό με απομακρυσμένα οπτικά συστήματα, ροή πλάνων από επιθέσεις και τη «στρατιωτική ψυχαγωγία» (militainment). Η Ουκρανία είναι ο πρώτος μεγάλος πόλεμος στον οποίο αυτές οι λογικές συγκλίνουν με συστηματικό τρόπο στη διεξαγωγή των εχθροπραξιών.Η παιχνιδοποίηση εδώ δεν είναι μεταφορά, αλλά ένα σύνολο συγκεκριμένων αρχιτεκτονικών που κατανέμουν την προσοχή, τις ανταμοιβές και τον εξοπλισμό σε ένα ζωντανό θέατρο πολέμου.
Το πείραμα της Ουκρανίας με τον παιχνιδοποιημένο πόλεμο διαβάζεται καλύτερα ως μια νέα διαμόρφωση της εργασίας, της βίας και των ψηφιακών πλατφορμών που αναδιοργανώνουν το ποιος συμμετέχει στον πόλεμο, πώς καταγράφονται οι θάνατοι και πώς αξιολογείται η στρατιωτική εργασία. Μόλις η δράση στο πεδίο της μάχης μεταφραστεί σε σκορ, πίνακες ελέγχου και πίνακες κατάταξης, κατανέμει την προσοχή, δρομολογεί πόρους και αποφασίζει ποια ρίσκα αξίζει να ληφθούν. Αντί να αναρωτιόμαστε μόνο αν τέτοια συστήματα είναι «καλά» ή «κακά», είναι πιο παραγωγικό να τα προσεγγίζουμε ως τοποθεσίες όπου παράγονται νέες μορφές υποκειμενικότητας και λογοδοσίας για τους χειριστές drones στο μέτωπο, τους προγραμματιστές σε χώρους συνεργασίας και τους αξιωματούχους και δωρητές που παρακολουθούν τους αριθμούς από μακριά. Μόλις αυτά τα συστήματα ενσωματωθούν, μπορούν να παγιωθούν σε ένα λειτουργικό μοντέλο που διαμορφώνει το πώς οι διοικητές φαντάζονται τη μάχη και πώς οι εξωτερικοί υποστηρικτές διαβάζουν τι συμβαίνει επί εδάφους. Οι πόντοι και οι πίνακες ελέγχου αρχίζουν να επηρεάζουν ποιες μονάδες λαμβάνουν σπάνιο εξοπλισμό και ποιες τακτικές κυκλοφορούν εντός των δυνάμεων, ενώ άλλες μορφές εργασίας και ρίσκου γίνονται πιο δύσκολο να φανούν και να ανταμειφθούν. Σε αυτό το πλαίσιο, οι αποφάσεις για το τι μετράει το παιχνίδι, πώς ζυγίζει τις διαφορετικές ενέργειες και ποιος μπορεί να αλλάξει τους κανόνες, γίνονται στρατηγικές επιλογές από μόνες τους.
Από τη Στρατιωτική Ψυχαγωγία στην Επιχειρησιακή Παιχνιδοποίηση
Η παιχνιδοποίηση ορίζεται συνήθως ως η χρήση στοιχείων παιχνιδιού σε μη παιγνιώδη πλαίσια. Σε εμπορικά περιβάλλοντα, περιβάλλει πεζές δραστηριότητες με ανατροφοδότηση και ανταμοιβές για να κρατά τους χρήστες απασχολημένους. Οι πόντοι και οι μπάρες προόδου δεν είναι ουδέτερα στολίδια· καθιστούν τη συμπεριφορά αναγνώσιμη σε μια πλατφόρμα και στη συνέχεια την επιστρέφουν στον χρήστη σε στυλιζαρισμένη μορφή. Στην ασφάλεια και την άμυνα, αυτή η λογική παρέμενε σε απόσταση από τις πολεμικές επιχειρήσεις. Εικονογράφησε παιχνίδια στρατολόγησης, προσομοιωτές εκπαίδευσης και ένα επεκτεινόμενο οικοσύστημα ψυχαγωγίας με θέμα τον πόλεμο, ενώ η απόφαση για τη χρήση βίας εξακολουθούσε να βρίσκεται εντός των συμβατικών αλυσίδων διοίκησης.
Ο πόλεμος της Ουκρανίας με τη Ρωσία σηματοδοτεί μια μετάβαση από εκείνη την πρώτη γενιά «στρατιωτικής ψυχαγωγίας» σε κάτι πιο κοντά στην επιχειρησιακή παιχνιδοποίηση. Ένα σημαντικό στρώμα πολεμικής συμμετοχής περνά τώρα μέσα από συστήματα που μοιάζουν και έχουν την αίσθηση παιχνιδιών και οι οποίες είναι ρητά σχεδιασμένες να κάνουν τη συμμετοχή ευκολότερη, πιο ικανοποιητική και πιο ανιχνεύσιμη.Το μοτίβο είναι ορατό πρώτα στον πολιτικό χώρο και στον κυβερνοχώρο.
Πρότζεκτ βασισμένα σε προγράμματα περιήγησης, όπως το Play for Ukraine, μια τροποποιημένη έκδοση του παιχνιδιού παζλ 2048, καλούν τους παίκτες να σύρουν πλακίδια σε ένα οικείο πλέγμα, ενώ ο υποκείμενος κώδικας κατευθύνει την κυκλοφορία προς επιθέσεις κατανεμημένης άρνησης υπηρεσίας (DDoS) σε ρωσικούς ιστότοπους. Η κριτική ανάλυση του παιχνιδιού το περιγράφει ως «πολεμικό παίγνιο ως αντιστασιακή απόλαυση» που μετατρέπει την ατομική απόλαυση σε μια μέτρια αλλά συμβολικά ισχυρή συνεισφορά στην κυβερνοαντίσταση. Ο «Στρατός Πληροφορικής της Ουκρανίας» (IT Army of Ukraine), που συγκροτήθηκε από το Υπουργείο Ψηφιακού Μετασχηματισμού στην αρχή της εισβολής, οργανώνει εθελοντές μέσω ανοιχτών λιστών καθηκόντων και χρονικά περιορισμένων «επιχειρήσεων» και έχει περιγραφεί ως το πιο εξέχον παράδειγμα πληθοποριστικών (crowd-sourced) κυβερνοεπιχειρήσεων μέχρι σήμερα. Η συμμετοχή εδώ δεν αμείβεται με χρήματα αλλά με ολοκληρωμένες αποστολές, τίτλους (status) εντός των διαδικτυακών κοινοτήτων και τη συναισθηματική ικανοποίηση «επιδρομών» που μοιάζουν και έχουν την αίσθηση συνεργατικού παιχνιδιού.
Το ίδιο μοτίβο εκτείνεται στην κρατική ψηφιακή υποδομή της Ουκρανίας. Η εφαρμογή Diia, που αρχικά κατασκευάστηκε ως πύλη ηλεκτρονικής διακυβέρνησης, τώρα πιστοποιεί χρήστες για bots όπως το eVorog, τα οποία επιτρέπουν στους πολίτες να αναφέρουν τη μετακίνηση ρωσικών στρατευμάτων και εξοπλισμού. Αυτές οι αναφορές επικυρώνονται και περνούν στο DELTA, μια πλατφόρμα επίγνωσης κατάστασης που ενσωματώνει πολλαπλές πηγές αναγνώρισης σε μια κοινή επιχειρησιακή εικόνα και η οποία έχει προβληθεί ως μοντέλο για δικτυωμένο πόλεμο. Αυτό που εμφανίζεται στους χρήστες ως η οικεία ικανοποίηση της αποστολής μιας γεωεντοπισμένης αναφοράς από ένα smartphone είναι, σε αυτή τη διαμόρφωση, το πρώτο βήμα σε μια διαδικασία που μπορεί να καταλήξει σε πυρά πυροβολικού ή σε πλήγμα drone στο εικονίδιο που μόλις τοποθετήθηκε στον χάρτη.
Αυτά τα παραδείγματα έχουν σημασία γιατί δείχνουν ότι η παιχνιδοποίηση δεν είναι μια διακοσμητική στρώση πάνω από τον πόλεμο. Καθοδηγεί τη συμμετοχή, κατανέμει την αυτενέργεια και παράγει δεδομένα. Διαδικτυακά συστήματα, όπως το Vezha και το Ochilink, τροφοδοτούν με δεδομένα πληροφοριών, επιτήρησης και αναγνώρισης (ISR) τις μονάδες της πρώτης γραμμής σε σχεδόν πραγματικό χρόνο, ενώ πολλοί ουκρανικοί σχηματισμοί συντονίζουν την κίνηση και τα πυρά μέσω του Discord και άλλων εμπορικών πλατφορμών δανεισμένων από τις κουλτούρες του gaming. Οι εθελοντές πολίτες, οι προγραμματιστές που εργάζονται από μακρι και οι χρήστες εφαρμογών δεν ενισχύουν απλώς την παραδοσιακή στρατιωτική δράση από το περιθώριο. Εγγράφονται σε ένα υβριδικό πεδίο στο οποίο τα όρια μεταξύ παιχνιδιού, πολιτικής αλληλεγγύης και άμεσης συμμετοχής στις εχθροπραξίες είναι όλο και πιο δύσκολο να διακριθούν.
Πόντοι, Drones και η Αρχιτεκτονική της Ανταμοιβής
Τα drones καθιστούν αυτές τις δυναμικές ακόμη πιο ορατές. Τα drones οπτικής πρώτου προσώπου (FPV) έχουν γίνει σύμβολα του πολέμου στην Ουκρανία, τόσο ως όργανα καταστροφής όσο και ως αισθητικά αντικείμενα σε μια συνεχή ροή πλάνων στο Telegram και το X. Είναι επίσης κεντρικά στο πρόγραμμα «Army of Drones Bonus», ένα σύστημα επιβράβευσης βάσει πόντων που ξεκίνησε το 2025 από το Υπουργείο Ψηφιακού Μετασχηματισμού.
Δημοσιογραφικές και επίσημες αναφορές συγκλίνουν στην ίδια βασική περιγραφή: Οι μονάδες ανεβάζουν βίντεο-αποδείξεις επιτυχημένων πληγμάτων στο DELTA. Μετά την επαλήθευση, λαμβάνουν πόντους που μπορούν να δαπανηθούν στο Brave1 Market, μια κυβερνητική πλατφόρμα που συνδέει τις μονάδες της πρώτης γραμμής με ουκρανικές επιχειρήσεις start ups και κατασκευαστές προϊόντων άμυνας. Ένα κατεστραμμένο τανκ αξίζει περισσότερους πόντους από έναν εχθρό στρατιώτη. Η αιχμαλωσία ενός εχθρού ζωντανού αποδίδει τώρα περισσότερους πόντους από τη θανάτωσή του. Η εκκένωση τραυματισμένων στρατιωτών με ένα μη επανδρωμένο όχημα εδάφους ανταμείβεται πιο γενναιόδωρα από το πλήγμα σε μια θέση πεζικού.
Στην πράξη, το πρόγραμμα συμπυκνώνει τρεις λειτουργίες που συχνά αντιμετωπίζονται ξεχωριστά. Πρώτον, παράγει δεδομένα από το πεδίο της μάχης, καθώς κάθε αξίωση πρέπει να υποστηρίζεται από ένα βίντεο που μπορεί να αρχειοθετηθεί, να αναλυθεί και να διασταυρωθεί. Δεύτερον, αναδιοργανώνει τις προμήθειες, καθώς επιτρέπει σε μικρές μονάδες να ενημερώνουν επαληθευμένες ανάγκες σε μια αγορά που μπορεί να ανταποκριθεί πιο γρήγορα από μια κεντρική γραφειοκρατία. Τέλος, ρυθμίζει την αναγνώριση, καθώς οι μονάδες συγκρίνουν το σύνολο των πόντων τους και εμφανίζονται σε ανεπίσημους πίνακες κατάταξης που κυκλοφορούν στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης. Η παιχνιδοποίηση εδώ δεν είναι διακοσμητική. Είναι η αρχή που συνδέει τα αποδεικτικά στοιχεία της βίας, την εσωτερική νομιμότητα και την πρόσβαση σε υλικούς πόρους.
Η επίσημη ρητορική που περιβάλλει το πρόγραμμα τονίζει ότι πρόκειται για ένα σύστημα παρακίνησης και όχι για παιχνίδι, σχεδιασμένο να φέρει νέα τεχνολογία στο πεδίο της μάχης γρήγορα και με λιγότερη γραφειοκρατία, και αυξανόμενα για να ανταμείβει αποστολές που σώζουν ζωές και μειώνουν τον κίνδυνο για το προσωπικό, όπως η χρήση μη επανδρωμένων οχημάτων εδάφους για την παράδοση πυρομαχικών και την εκκένωση των τραυματιών. Αυτή η επιμονή αναγνωρίζει ήδη μια ανησυχία που νιώθουν πολλοί παρατηρηρητές όταν έρχονται αντιμέτωποι με ένα σύστημα στο οποίο ανθρώπινες ζωές και κομμάτια εξοπλισμού λαμβάνουν αξία μετρημένη σε πόντους και εμφανίζονται σε έναν ψηφιακό πίνακα αποτελεσμάτων. Ωστόσο, το να πλαισιώνεται αυτό ως θέμα «αποδοτικότητας» μόνο, δεν εξαντλεί το τι διακυβεύεται. Μόλις η επιχειρησιακή επιτυχία ποσοτικοποιηθεί και συνδεθεί με ένα ψηφιακό σύστημα, γίνεται δύσκολο να αποσυνδεθεί η τακτική κριτική σκέψη από το «κυνήγι σκορ»: η εξουδετέρωση εχθρικών πόρων μετράται ως επιτυχία από μόνη της ή μόνο όταν προωθεί συγκεκριμένα επιχειρησιακά αποτελέσματα; και τι είδους συμπεριφορές ανταμείβει πραγματικά το σύστημα πόντων;
Η κριτική κοινωνική επιστήμη έχει περιγράψει από καιρό μια εκδοχή αυτού του διλήμματος μέσω του νόμου του Goodhart: όταν ένα μέτρο γίνεται στόχος, παύει να είναι καλό μέτρο. Μεταφερόμενο σε έναν παιχνιδοποιημένο χώρο μάχης, αυτό υποδηλώνει ότι οποιοδήποτε σύστημα ανταμοιβής βάσει πόντων κινδυνεύει να δημιουργήσει ακούσιες παρενέργειες.
Οι μονάδες μπορεί να προτιμούν στόχους πλούσιους σε πόντους ακόμη και όταν είναι τακτικά δευτερεύοντες ή ήδη εξυπηρετούνται από άλλες ομάδες. Οι πιλότοι drones μπορεί να αποδέχονται πιο επικίνδυνες αποστολές και να συσσωρεύουν πολλαπλές πλατφόρμες επιθέσεων ενάντια στον ίδιο στόχο επιδιώκοντας οριακά κέρδη στον πίνακα κατάταξης, σπαταλώντας σπάνια πυρομαχικά σε διπλά πλήγματα. Υπό αυτή την έννοια, μια μέτρηση σχεδιασμένη να καταγράφει την αποτελεσματικότητα μπορεί να δημιουργήσει επιχειρησιακές αναποτελεσματικότητες, καθώς η συμπεριφορά κυνηγού σκορ απομακρύνει πόρους από λιγότερο ορατά αλλά απαραίτητα καθήκοντα, μια δυναμική που οι αναλυτές έχουν ήδη συνδέσει με τον νόμο του Goodhart στο ουκρανικό πρόγραμμα «Army of Drones».
Πολίτες ως Παίκτες, το Δίκαιο ως ψηφιακό σύστημα
Αυτές οι αρχιτεκτονικές θέτουν επίσης ερωτήματα για το διεθνές ανθρωπιστικό δίκαιο. Τα νομικά πλαίσια εξακολουθούν να βασίζονται στη διάκριση μεταξύ μαχητών και πολιτών και στην ιδέα ότι οι πολίτες προστατεύονται «εκτός και αν και για όσο διάστημα συμμετέχουν άμεσα στις εχθροπραξίες». Οι πληθοποριστικές (crowdsourced ) εκστρατείες DDoS, οι πιστοποιημένες εφαρμογές αναφορών και οι ανταμοιβές drones βάσει πόντων περιπλέκουν αυτή την εικόνα με διάφορους τρόπους.
Το Play for Ukraine εικονογραφεί το πρόβλημα σε μικρογραφία. Σε ένα επίπεδο, η εμπειρία δεν διαφέρει από την επίλυση ενός απλού παιχνιδιού παζλ. Σε ένα άλλο επίπεδο, το παιχνίδι παράγει μια ροή αιτημάτων που συμβάλλουν στην απενεργοποίηση ρωσικών ιστότοπων, ορισμένοι από τους οποίους μπορεί να συνδέονται με την κυβέρνηση ή τις υποδομές. Οι σχολιαστές έχουν ήδη αναρωτηθεί εάν αυτό εκθέτει τους παίκτες σε αντίμετρα ή νομικές αξιώσεις. Το πιο ενδιαφέρον ερώτημα είναι πώς αναδιαμορφώνει τη δική τους αίσθηση για το τι κάνουν.
Μια παρόμοια ασάφεια περιβάλλει τον IT Army της Ουκρανίας. Αναλυτικές εκθέσεις τον περιγράφουν ως έναν υβριδικό σχηματισμό που βρίσκεται μεταξύ της κουλτούρας του χακτιβισμού και της κρατικής καθοδήγησης, με καθήκοντα που εκδίδονται μέσω καναλιών στο Telegram και ένα μείγμα επίσημης ενθάρρυνσης και εύλογης άρνησης. Οι εθελοντές ενημερώνονται ότι μπορούν να «πολεμήσουν» χωρίς να φύγουν από το σπίτι τους και ότι το πληκτρολόγιό τους είναι όπλο. Σε ένα τέτοιο περιβάλλον, η διαφορά μεταξύ νόμιμης ψηφιακής διαμαρτυρίας, εγκληματικής διείσδυσης και πράξεων που χαρακτηρίζονται ως άμεση συμμετοχή στις εχθροπραξίες δεν επικοινωνείται εύκολα, ειδικά όταν η συμμετοχή πλαισιώνεται μέσω της γλώσσας του παιχνιδιού.
Η αλυσίδα Diia-eVorog-DELTA εγείρει ένα διαφορετικό σύνολο ερωτημάτων. Οι κυβερνητικές επικοινωνίες ενθαρρύνουν ρητά τους πολίτες να υποβάλλουν πληροφορίες και τονίζουν τον αριθμό των αναφορών που ελήφθησαν. Τέτοια αναφορά ενσωματώνεται με άλλες ροές για τη δημιουργία ενισχυμένης επίγνωσης της κατάστασης. Από μια κριτική σκοπιά, αυτό που έχει σημασία δεν είναι μόνο αν αυτή η υποδομή ικανοποιεί τις τυπικές νομικές δοκιμασίες, αλλά πώς διαμορφώνει τη σχέση μεταξύ της παρατήρησης, της αναφοράς και του πλήγματος. Όταν οι πολίτες καλούνται να επισημάνουν εχθρικές κινήσεις σε έναν χάρτη, τοποθετούνται ως αισθητήρες σε έναν κατανεμημένο μηχανισμό στοχοποίησης. Το σύστημα δεν εμφανίζει τις μεταγενέστερες συνέπειες εκείνου του κλικ. Παρουσιάζει μια προφανώς καθαρή πράξη μαρτυρίας, χωρίς την περίπλοκη χρονικότητα μέσω της οποίας οι αναφορές ερευνώνται, σταθμίζονται και ενδεχομένως αγνοούνται.
Σε καθεμία από αυτές τις περιπτώσεις, η παιχνιδοποίηση λειτουργεί ως μεταφραστής μεταξύ σύνθετων νομικών και ηθικών ερωτημάτων και απλών, ικανοποιητικών χρήσεων από τους χρήστες. Το δίκαιο εμφανίζεται λιγότερο ως εξωτερικός περιορισμός και περισσότερο ως ένα σύνολο σχεδιαστικών επιλογών που διαμορφώνουν ποιες ενέργειες είναι δυνατές εντός του συστήματος.
Για να το θέσουμε διαφορετικά, οι νομικές και ηθικές σκέψεις προσχωρούν στο ψηφιακό σύστημα. Είναι παρούσες στο βαθμό που το σύστημα απαιτεί πιστοποίηση μέσω του Diia, φιλτράρει προφανώς παράνομους στόχους και διοχετεύει τις αναφορές σε εκπαιδευμένους αναλυτές. Είναι απούσες στο βαθμό που δεν καταγράφονται στην οθόνη του εθελοντή, ο οποίος βλέπει τον εαυτό του να παίζει έναν ρόλο σε ένα συλλογικό δράμα άμυνας και αντίστασης.
Διαβάζοντας τον Παιχνιδοποιημένο Πόλεμο Κριτικά
Μια προσέγγιση κριτικών σπουδών πολέμου, όπως αναπτύχθηκε από μελετητές όπως ο Tarak Barkawi και ο Shane Brighton, ξεκινά από το πώς οι πόλεμοι οργανώνονται, βιώνονται και δικαιολογούνται — ρωτώντας ποιος επωφελείται και ποιος φέρει τους κινδύνους των νέων τρόπων μάχης, και ποια εργασία και ευπάθεια καθίστανται ορατές ή αναλώσιμες — αντί να υποθέτει ότι η παιχνιδοποίηση είναι είτε εγγενώς διεφθαρμένη είτε απελευθερωτική. Αντίθετα, αντιμετωπίζει τις παιχνιδοποιημένες αρχιτεκτονικές ως τόπους όπου ευρύτερες δυναμικές στρατιωτικοποίησης, καπιταλισμού πλατφόρμας και διαμόρφωσης υποκειμένου συμπυκνώνονται σε μια ορατή μορφή.
Ο παιχνιδοποιημένος πόλεμος φέρνει στο προσκήνιο τον βαθμό στον οποίο η σύγχρονη σύγκρουση οργανώνεται μέσω πλατφορμών. Οι υποδομές ψηφιακής αντίστασης της Ουκρανίας βρίσκονται στη διασταύρωση κρατικών υπουργείων, ιδιωτικών εταιρειών τεχνολογίας, κοινοτήτων εθελοντών και διεθνών δωρητών. Τεχνολογίες ανοιχτού κώδικα, εγχώριες start up επιχειρήσεις και ξένες πλατφόρμες όπως το Starlink και οι μεγάλες υπηρεσίες κοινωνικής δικτύωσης διαδραματίζουν ρόλο στη διατήρηση αυτών των συστημάτων. Η Audrey Kurth Cronin υποστήριξε σε αυτές τις σελίδες ότι η τεχνολογία ανοιχτού κώδικα και η δημόσια-ιδιωτική καινοτομία είναι κεντρικές για τη στρατηγική ανθεκτικότητα της Ουκρανίας. Η παιχνιδοποίηση προσθέτει μια επιπρόσθετη στρώση, στην οποία οι λογικές δέσμευσης και διατήρησης των πλατφορμών προσχωρούν στη διεξαγωγή των εχθροπραξιών.
Ταυτόχρονα, αυτές οι αρχιτεκτονικές καλούν σε μια επανεξέταση της στρατιωτικής εργασίας και ευθύνης. Στην παραδοσιακή κατανόηση του πολέμου, οι μαχητές και οι μη μαχητές διαχωρίζονται σαφώς, και η εργασία που αναγνωρίζεται ως «στρατιωτική» εκτελείται με στολή εντός μιας επίσημης ιεραρχίας. Στην περίπτωση της Ουκρανίας, ένα σημαντικό μερίδιο χρήσιμης εργασίας εκτελείται από προγραμματιστές, διαχειριστές συστημάτων και εθελοντές που εργάζονται από διαμερίσματα και χώρους συνεργασίας, και των οποίων η ανταμοιβή είναι συμβολική παρά συμβατική. Ακόμη και εντός των ενόπλων δυνάμεων, η βασισμένη σε πόντους οικονομία των drones επικαλύπτει τις παραδοσιακές ιεραρχίες με μια παράλληλη οικονομία στάτους στην οποία η πιο ορατή εργασία είναι εκείνη που είναι πιο εύκολο να ποσοτικοποιηθεί.
Για τους παρατηρητές εκτός Ουκρανίας, είναι δελεαστικό να αντιμετωπίζουν το «Army of Drones Bonus» ή το «Play for Ukraine» ως δημιουργικές απαντήσεις σε μια εξαιρετική κατάσταση που δεν θα επιβιώσει αυτού του πολέμου. Ωστόσο, αναφορές δείχνουν ήδη ότι οι σύμμαχοι στρατοί και τα αμυντικά κατεστημένα μελετούν στενά την εμπειρία της Ουκρανίας, συμπεριλαμβανομένων των παιχνιδοποιημένων συστημάτων προμηθειών της και των πληθοποριστικών κυβερνοσχηματισμών της. Η κανονιστική γλώσσα γύρω από αυτά τα σχήματα είναι ακόμη προσεκτική: Οι αξιωματούχοι μιλούν για ένα «οικοσύστημα καινοτομίας» και «ευέλικτη απόκτηση». Με μια πρώτη ανάγνωση, αυτό ακούγεται σαν μια απλή προσπάθεια να κερδηθούν όσο δύναται περισσότερα χρησιμοποιώντας περιορισμένα πληρώματα, drones και βλήματα. Στην πράξη, η σύνδεση των ανταμοιβών με έναν πίνακα πόντων αναγκάζει το σύστημα να αποφασίσει τι πραγματικά προσπαθεί να μεγιστοποιήσει. Είναι επιτυχία οποιοσδήποτε κατεστραμμένος εξοπλισμός, ή μόνο πλήγματα που αλλάζουν μια γραμμή μετώπου ή διαλύουν μια επίθεση; Καθορίζει επίσης ποιος μετράει ως «αποδοτικός»: μονάδες που παράγουν εντυπωσιακούς αριθμούς, εκείνες που κρατούν εκτεθειμένες θέσεις ή εκείνες που κάνουν πιο αργή εργασία όπως αναγνώριση, επισκευή και ανεφοδιασμό;
Καθώς οι μονάδες προσαρμόζονται σε αυτό που το σύστημα μπορεί να δει και να ανταμείψει, κινδυνεύουν να οργανωθούν γύρω από το παιχνίδι παρά γύρω από τις επιχειρησιακές προτεραιότητες. Όταν οι κανόνες και οι μετρήσεις αλλάζουν, αυτή η εξειδίκευση μπορεί ξαφνικά να βρίσκεται εκτός σειράς από αυτό που απαιτεί ο πόλεμος.
Συμπέρασμα
Η παιχνιδοποίηση στην Ουκρανία είναι λιγότερο μια περίεργη υπόθεση και περισσότερο ένα διαγνωστικό παράθυρο στο πώς οργανώνονται και διεξάγονται οι σύγχρονοι πόλεμοι. Οι πόντοι που ρέουν από το DELTA στο Brave1, τα πλακίδια που γλιστρούν στο Play for Ukraine και οι λίστες αποστολών που κυλούν στα κανάλια του IT Army δεν είναι ασήμαντα διακοσμητικά. Είναι μηχανισμοί μέσω των οποίων ενθαρρύνεται η συμμετοχή, η βία καθίσταται μετρήσιμη και η ζωή και ο θάνατος διπλώνονται στους οικείους ρυθμούς της ψηφιακής αλληλεπίδρασης.
Αυτές οι αρχιτεκτονικές κινητοποιούν πολίτες και εθελοντές μέσω παιγνιωδών διεπαφών, οργανώνουν τις επιχειρήσεις drones μέσω μιας αγοράς βασισμένης σε πόντους και αναδιαμορφώνουν τη νομική και ηθική ευθύνη μέσω του σχεδιασμού της πλατφόρμας. Στην Ουκρανία, αυτό το πείραμα ξεδιπλώνεται υπό την πίεση ενός πυκνού ιστού εξωτερικών προμηθευτών, σε συνθήκες που επιτρέπουν αλλά αι περιορίζουν το τι μπορούν να κάνουν αυτά τα συστήματα στην πράξη. Για τους ξένους που μπαίνουν στον πειρασμό να μιμηθούν το μοντέλο, το άβολο ερώτημα είναι αν μια παρόμοια αρχιτεκτονική θα κατηύθυνε τη συμπεριφορά προς τις δικές τους επιχειρησιακές προτεραιότητες μόλις οι πόντοι, οι πίνακες ελέγχου και οι πίνακες κατάταξης αρχίσουν να αντικαθιστούν την κρίση.
Για τους διοικητές, τους σχεδιαστές και τους δωρητές, το πρακτικό καθήκον είναι να ελέγξουν αν οι συμπεριφορές που ανταμείβονται από τα σχήματα πόντων εξυπηρετούν πραγματικά τους επιχειρησιακούς στόχους και να διατηρήσουν την επαφή με την εργασία και τον κίνδυνο που οι μετρήσεις δυσκολεύονται να δουν. Οποιαδήποτε αλλαγή στον τρόπο με τον οποίο αποδίδονται ή εξαργυρώνονται οι πόντοι θα πρέπει να αντιμετωπίζεται ως στρατηγική απόφαση και να συζητείται, όχι να αφήνεται σε αθόρυβες μικροδιορθώσεις στον κώδικα. Για να κατανοήσουμε το μέλλον που αναδύεται εδώ, δεν αρκεί να μετράμε drones ή γραμμές κώδικα. Είναι απαραίτητο να μελετήσουμε τις διεπαφές, τις μετρήσεις και τα κίνητρα μέσω των οποίων ο πόλεμος παιχνιδοποιείται και, στην πορεία, αναδιοργανώνεται ανεπαίσθητα.
__________________________
* Ο Hadi Al-Majdalani είναι μεταπτυχιακός φοιτητής στις κριτικές σπουδές ασφάλειας στο Doha Institute for Graduate Studies. Η έρευνά του επικεντρώνεται στη στρατηγική χρήση ψηφιακών και αισθητηριακών, μη οπτικών τεχνολογιών στον σύγχρονο πόλεμο, και στο πώς αναδιαμορφώνουν την οργάνωση της βίας και της καθημερινής ζωής σε παρατεταμένες συγκρούσεις.
Πηγή: Gamified War in Ukraine: Points, Drones, and the New Moral Economy of Killing
Μετάφραση: Μαρίνα Παπαδοπούλου
Δεν υπάρχουν σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου